文/王跃琨
Photoby麦麦期
之前,爱否评测天团测试游戏时用的软件正是GameBench。虽然在视频中仅展示帧率曲线,但我们深知GameBench是一款非常强大的测试工具——它的初衷不是用来测试手机性能的,相反,是方便开发者来了解游戏的运行状况,从而优化游戏的一个工具。
所以你在GameBench中甚至可以看到截图、进程所占内存等等,方便开发者快速定位卡顿原因。这样一个「过分强大」的软件,被我们拿来测试手机,自然有很多不好用的地方,于是我们决定做一款「起码要让自己用着舒服」的测试软件。
KFMARK最开始立项的目的是用来测试手机,所以主要展示能体现性能的指标,比如帧率、CPU降频情况和掉电,未来可能会加入电池温度等等指标。它的目标用户群也非常明确,就是极客、玩家和评测者。
这个项目6月立项,7月启动。最开始起名叫做BenchAF,随后改名FBench,但发现和另一款开测试软件重名,团队又一起开脑洞想出了「快否」这个名字,既能传达软件的功能,又能看起来和「爱否」有一点关系。
我大学的专业就是程序猿,比团队中的其他人更了解软件开发的流程,所以自然这个项目落到了我的手上。
我亲自画了第一版流程图和UI草稿,又因为我们的一大目标是「自己用着舒服」,所以最开始就对UI提出了非常高的要求,那段时间,我就是设计师的「恶甲方」;之后带着程序员一个个功能去实现,没有人手做官网我就先自己手撸一个。
软件的开发过程比较顺利,一方面是因为最初的流程设定就比较通顺,没有经历反复的修改,第二方面也的确是因为有GameBench作为前辈,我们可以绕过一些坑。
KFMARK早期UI手稿
我们也明白,这样一个时刻运行在后台的软件可能会让用户担心隐私是否被保护,所以在写代码之前我们就明确了数据收集列表,我们收集哪些数据,用来做什么,不用来做什么。这份列表会随着软件功能的增加而更新下去。
我们希望用户在使用KFMARK时,知道我们这帮「玩机达人」是不会做一款连自己都不想装在自己手机上的软件的。
软件大概在10月中旬时完成了基础功能,实际上在解老师的《小米MIX3速描》中,性能部分的帧率曲线就已经是KFMARK的截图了,只不过因为裁掉了上下的UI,所以没有人来问「这是个什么软件」。
当我们内部测试过一段时间发现基础功能没有问题,只剩下一些细节UI调整之后,决定小范围发放内测,平台当然选择了(当时还没有被微软收购的)GitHub。
我们团队一致认为内测初期应该控制传播范围,道理很简单:圈内的程序猿都明白「友情不是永恒的、爱情不是永恒的,唯有Bug是永恒的」。
在软件的早期阶段,一定会有一些不可预知的Bug,因此借助GitHub作为内测分发渠道,一方面可以减少小白用户「误打误撞」安装之后发现不会用,一方面也可以吸引有经验的用户来提宝贵意见。事实证明,这是一个正确的选择:在上线24小时之内,就有用户向我们提供了无线调试的新思路。
如果你在使用中发现了其他问题,欢迎在微博、微信上给我们反馈,我们会以最快速度修复出现的问题,以保证KFMARK良好健康的发展。
同时,在上线之初,就有许多用户通过KFMARK测出来自己手机的各项真实指标。KFMARK能够帮助用户更加了解自己的手机,进而可能对用户未来做决策时提供了参考。在欣慰的同时,也提醒我们不忘初心,把KFMARK做的更好。
KFMARK前方的路还有很长,路线图也很清晰,我们对它寄予厚望。
我深爱这个团队,让风来得更强烈一些吧。
撰文/王跃琨
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