杀手代号47电影有几部(杀手代号47电影2第二部)

这位光头不够迷人。

《杀手:代号47》是由美国20世纪福斯电影公司发行的动作犯罪片,由泽维尔·杨思执导,蒂莫西·奥利芬特、多格雷·斯科特、欧嘉·柯瑞兰寇领衔主演。影片于2007年11月21日在美国上映。

影片根据游戏改编,讲述了雇佣杀手代号47,因为一场政治阴谋而成了替罪羊。他逃去东欧,却依然甩不掉国际刑警和俄罗斯军方这两方面的共同追捕的故事。

《杀手:代号47》这部影片其本身并无太多亮点,与同类型的各种影片在构造上如出一辙,首先是以国籍为界限的隐秘意识形态斗争,作为主角的47,他要面对的是一个国家暴力机器,以一敌数,被追逐堵截,最终以一种美式个人英雄主义去“英勇”的化解各种危机。

而俄罗斯,自然也就成为了特工们的最佳对手,《间谍之桥》、《谍影特工》等影片皆是如此,这些影片中的政治隐喻过于明显,在一定程度上反而使特工这一特殊角色所附带的神秘性有所折扣。

我们不能否认,特工们需要一处场域来完成他们的“使命”,而这一类型的影片也需要反派的存在,导演必须树立一个标靶,使主角在一种“被动”的情况下完成反击,他们不能是先“开枪”的人。

对外,有地域政治带来的各类冲突为素材,对内,自然还有一种铲除内部叛徒的模式,但这两种模式历经多年,其核心却未曾有大的改变,最终使得类型固化,失去了应有的神秘感。而《杀手:代号47》这部影片则更加可悲,它甚至失去了特工片的命脉:刺激感。

其次,《杀手:代号47》这部影片沿用了经典的男女搭配模式,就像007系列一样,杀手47的身边也要有一位性感而又神秘的女郎为伴,而这位女性角色,最好便是来自于与他敌对的国家,以俄罗斯为主。

我们在这些特工影片中,经常可以发现这一女性角色定位,神秘的来自他国的异邦女性,为了所谓的“正义”,加入了男主的特工事业,最终帮助男主获得最终的成功,并与自己原先的国籍完成割裂,成为一名合格的外来融入者。

这种老掉牙的类型模板已经出现过太多次,即使人疲惫,也会被观众轻易的摸透全局,其中所隐含的政治意味也跃然于表面,对抗无处不在。

另外,我们再放眼于《杀手:代号47》这部电影中出现的另一处地点,东欧。东欧是一个绝佳的地点,这里代表着美国与俄罗斯之间的政治对抗,在《碟中谍1》中,东欧便作为了故事的背景地之一,这里有着冷战的痕迹,同时,也是电影中的一道铁幕,它是两个世界的分割线,是对抗的前沿。

由游戏改编的电影在近年来如潮水般涌现,2007年的《杀手:代号47》,2002年到2017年间的六部生化危机系列影片,2016年的《魔兽》、《刺客信条》,2016和2019年的两部《愤怒的小鸟》等。

游戏中的经典角色成为了电影创作中难得可贵的“ip”,能将这些为全球玩家所耳熟能详的角色们搬上银幕,最初的固定受众群体也就产生了。20世纪末出现的电子游戏俨然成为了一张名片,加之它与电影受众群体的高度重合,最终促成了游戏改编电影的这一现象。

但是,这些影片都有着一些通病:映前呼声高涨,观后众人失望,这些影片远远未能达到其游戏本体所创造的高度,反而是《头号玩家》、《无敌破坏王》等借用游戏元素却没有相应的游戏故事为基础的影片得到了更多地赞誉。

那么这种现象从何而来呢?以《杀手:代号47》这部影片为例,首先这部影片的人物塑造就被许多人所诟病,游戏中那位冷面的光头杀手在现实中很难完成重现,我们需要意识到一点,游戏由玩家掌控,游戏角色的行为是玩家个体行为的一种反应。

也正是因此,游戏人物的独特魅力并不是由游戏创造者完全掌控的,例如杀手47,在游戏中,他可以运用许多“诡奇”的暗杀方式,这些方式或“温柔”、或“残暴”只要完成游戏目标,这中间的行动方式是毫无固定可言的,这位玩家提供了足够的自我发挥空间。

但电影不同,电影人物只能按照剧本的设置来开展行动,多样性不足,可控性为零,玩家(固定受众群体)的参与感不足,更不要说电影中的那位“光头”的稀缺个人魅力了。这是游戏改编电影的最大劣势,其次,电影人应如何将庞大的游戏内容进行合理的删减改编呢?

有的游戏本身就附带故事,但有的游戏需要改编者自我进行故事的添加,前者以《魔兽》为例,后者以《愤怒的小鸟》为例,这两种改编的方式都有缺点存在,前者的变动会被大多数的玩家轻易发觉,只要有删减或者改变的存在,玩家便会笃定的怀疑电影的完成度。

而后者,没有游戏内容的提前铺垫,影片的故事走向会为人们所质疑,影片的内容也会趋于平庸。

因此可见,游戏改编电影虽然是一块大蛋糕,也能在一定程度上满足电影的商业性和收入保证,但影片的平庸内容已成常态,两种改编方式所带来的限制极大地影响了影片的创作。

或许各创作者应从《无敌破坏王》和《头号玩家》中吸取相应的创作经验,脱离类型影片的固有模式,真正把握游戏吸引玩家的内核,将奇观与剧情相融合,脱离俗套,或是像《头号玩家》那样,演绎一种“参与感”从而真正地再现经典。

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